GURPS Spielbeschreibung


GURPS verwendet für nahezu alle Mechanismen ein einheitliches Würfelsystem aus 3W6, mit denen man einen gewissen Wert unterwürfeln muss, der durch die Eigenschaften des Charakters und situationsbedingte Modifikatoren gegeben ist. Der Grad des Erfolgs ist durch die Zahl gegeben um die der jeweilige Wert unterwürfelt wurde. Kämpfe werden hierdurch genauso abgedeckt, wie Pilze sammeln oder Verführungsversuche. Das macht das System im Kern sehr leicht verständlich. Durch die Wahl der Würfel ergibt sich eine gaußförmige Wahrscheinlichkeitsverteilung, wodurch Erfolgswahrscheinlichekiten gut abgeschätzt werden können.

Die Charaktererschaffung erfolgt über Punkte („Charakterpunkte“, oder kurz CP), von denen alle für das Spiel relevanten Eigenschaften des Charakters bezahlt werden müssen. Positive Eigenschaften kosten CP, für negative bekommt man CP. Vor dem Spiel einigt man sich auf eine feste Anzahl CP für jeden Charakter, mit dem Ziel, dass alle Charaktere ungefähr die gleiche „Relevanz“ besitzen (das heißt, dass sie trotz unter Umständen völlig verschiedenen Stärken und Schwächen ungefähr ebenbürtig sind und alle auf ihre Weise das Geschehen beeinflussen können). Je nach Höhe der CP kann ein Charakter schwächlich oder heroisch sein. Das ermöglicht die Anpassung der Gruppenstärke auf das jeweilige Szenario.

Die wichtigsten Eigenschaften eines Charakters sind:

1) Vier Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konsitution, Intelligenz. Aus diesen Berechnen sich die wichtigsten Eigenschaften und sie bilden die Grundlage für die meisten Fertigkeiten. Hohe Attributwerte kosten CP, niedrige geben CP zurück.

2) Fertigkeiten („Skills“): Lassen sich beliebig zusammenstellen aus einer sehr großen (und generischen) Liste. Auch neue Fertigkeiten sind problemlos denkbar. Jede Fertigkeit kostet CP, abhängig vom Grad der Beherrschung. Falls ein Charakter eine Fertigkeit nicht beherrscht, kann er trotzdem oft auf Grundwerte zurückgreifen, die zum Beispiel auf anderen Fertigkeiten oder den Attributen basieren.

3) Vor- und Nachteile: Machen den Hauptteil des Charakters aus, sind sehr vielfältig und wohl die größte Stärke von GURPS. Besitzt der Charakter zum Beispiel ein besonders gutes Gehör, kommt er gut mit Tieren klar oder hat er reiche Freunde – alles das lässt sich mit Vorteilen darstellen, die natürlich CP kosten. Auch die Fähigkeiten von nichtmenschlichen Rassen (Nachtsicht, besondere Größe, scharfe Zähne, Flügel usw.) zählen als Vorteile. Das System ist dabei so komplex, dass sich damit auch problemlos exotische „Rassen“ wie Vampire oder Maschinenwesen realisieren lassen. (Superkräfte werden auch über Vorteile geregelt. Für die Magie gibt es je nach Wunsch sehr viele Regelvorschläge, zum Beispiel über Zaubersprüche als Fertigkeiten bis zu einem völlig freien Magiesystem. Auch Psionik wird behandelt. Um Magier oder Psioniker zu sein, braucht man normalerweise einen entsprechenden Vorteil.) Dem gegenüber stehen die Nachteile, die alle Schwächen des Charakters von Einarmigkeit über Phobien bis hin zur Drogensucht repräsentieren und für die man CP bekommt. Die Liste der Vor- und Nachteile ist wirklich riesig und ich habe noch nie eine Situation erlebt, in der neue Vor- und Nachteile notwendig gewesen wären. Eigenschaften, die nicht als spielrelevante Vor- und Nachteile zählen, kosten auch keine CP, sondern können einfach so gewählt werden (zum Beispiel eine bestimmte Augen- und Haarfarbe, falls diese in der Spielwelt nicht mit einem bestimmten sozialen Status verbunden ist).

Zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren wird regeltechnisch nicht unterschieden, alle werden gleich behandelt.

Das Kampfsystem an sich ist einfach, es gibt aber sehr viel Zusatzregeln bis hin zum völlig taktischen Kampf auf Hex-Karten. Grundsätzlich sind Kämpfe für durchschnittliche Charaktere sehr gefährlich, ein einzelner Treffer mit einer schweren Waffe kann tödlich sein. Die Kampfrunden dauern eine Sekunde und erlauben dem Charakter die Durchführung eines einzigen Manövers (vereinfacht dargestellt zum Beispiel Angriff+Verteidigung, Doppelter Angriff, Doppelte Verteidigung usw.). Danach ist der nächste Charakter dran usw. In der Rohfassung läuft der Kampf flüssig ab, gibt aber (anders als zum Beispiel bei D&D) noch genügend Details über den genauen Ablauf preis. Verwendet man alle Zusatzregeln (und nimmt den deutlich langsameren Spielfluss in kauf), dann hat man eine nahezu perfekte Gefechtssimulation.

Advertisements

Über Wirtschaftsinformatik

Wissensmanagement Berlin-Brandenburg, Blogger zu den Themen Wirtschaftsinformatik, Wissensmanagement , Informationsmanagement, und Prozessmanagement, sowie zum Leben in Berlin und Brandenburg. Ach ja, und Games. Computerspiele aller Art, Speiele für PC, XBOX, WII, Stretegiespiele, Action, Ego Shooter, einfach alles ;-) Wirtschaft, Betriebswirtschaftslehre (BWL) und Wirtschaftswissenschaften in Schule und Studium sind weitere Themen, die mich beschäftigen Außerdem mag ich Pflanzen und Tiere und allgemein die Natur - Haustiere nicht zu vergessen. Training und Kraftsport sind mir wichtig um fit und in Form zu bleiben.
Dieser Beitrag wurde unter Games, Offline abgelegt und mit , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s